Mit ‘wii’ getaggte Artikel

Madworld: Wii have a camera problem

Dienstag, 14. April 2009

Here is my newest ‘game usability problem’: In the last days I played ‘Madworld’ which has really great production values and makes good use of the wii motion controls BUT even after some hours of play I still have problems with the camera control. You run around in a third-person perspective (which is pretty close on Jack, the protagonist) and the camera perspective tends to change sometimes depending on the combo moves and the level design. Hitting a nunchuck button will set the cam straight forward again (see video for some gameplay impressions).

But what I miss is a precise camera control or at least a quick turn-around (like Resident Evil uses) in some situations. Shortly before facing the boss of the first epsiode named ‘Little Eddie’ you encounter a smaller boss mob looking like a footballer with bull-head and a huuuge chainsaw. I faced him at a train platform which creates a long level tube you can run up and down. To get out of his chainsaw range I ran around but I had no indicator how close he was behind me. Trying to use the typical combo stuff like garbage cans at the platform, turned out to be really frustrating cause you never know when the bull is going to hit you from behind. I stopped trying to use combo stuff and ran down the train platform to its end, turning around and waited two seconds till the bull arrived to bring my own chainsaw into play. Well, you can win easily doing so, but I really missed the chance to use the whole combo stuff on him which is an important part of the game.

My first thought: Give me a 2nd analog stick to take a look around while running. But wait – there are already 3rd person games on the Wii where I had no problems with the standard cam. Mario Galaxy pulls the camera very far away from Mario, giving the player enough time to react if something appears in behind. The boost ball sequences of Metroid Prime work very well, too. But I still wonder if the lack of good 3rd person games on the Wii is in consideration of the fact that the console has not enough cpu power to show a rich world in combination with a lot of character animations OR if it is difficult to develop a proper control scheme on Wii Mote and Nunchuck…

I think the problem with the Madworld cam is a result of the combination of several design decisions:

  1. The camera is pretty close on Jack. 
  2. There are several narrow level tubes which often challenge the cam.
  3. Combo moves sometimes change the camera perspective.

As already mentioned, Madworld does a lot of things right but the camera really flaws some moments of the game. Not as bad as the crazy camera in some narrow levels of ‘The Force Unleashed’, but I think both issues are related. I assume that some changes in the level designs could lead to less cam problems but hey, we all know that train stations with spiked trains running through cannot be substituted. 

 

 

 

Best Of: Interactive Systems X-Mas Lecture

Donnerstag, 18. Dezember 2008

Every year Mr. Ziegler and I do a X-Mas lecture about exotic and crazy ludic interfaces. Over the years we collected a lot of interesting examples – some of them had a huge commercial success, others disappeared before anyone could recognize them. Here are some of my personal highlights of this and last years lectures:

A bloody mess: The GlucoBoy (GBA / NDS)

The GlucoBoy is a catridge for the GBA which comes with a blood glucose meter. Inserting blood samples gives the player an amount of “glucose reward points” which can be used to unlock games or which work as a currency in games to buy virtual stuff. This is serious gaming, man!

Another Wii Remote Addon… The Cooking Pro Set!

After introducing small tennis rackets, boxing gloves, wooden or plastic swords and shields, rods, guns and maracas it seems like the hardware producers don`t run out of ideas of where to put in the wii remote controller – even if the ideas lead to products like the swiss army knife-looking “cooking pro set” which comes with a tool which combines knive, fork and spatula (“Pfannenwender” in German). And,  of course, you get a plastic pan. So, all Cooking Mamas and Daddies out there, enjoy your meal!

gu_cookingprokit

Move your ass! The ChairIO

The ChairIO was developed by the research group of Steffi Beckhaus from the University of Hamburg. The ergonomic seat can tilt in any direction, rotate and bounce and records the player motions with magnetic trackers which are integrated into the seat. One demo video shows the chair together with a gun prop as a possible setup to play Unreal Tournament. I doubt that one could play with this setup for several hours, but it looks like an appropriate control scheme and great fun to play.

Stay calm…Take a deep breath… Welcome to Wild Divine!

Wild Divine – or the “biofeedback game” as it calls itself – was already released some years ago but is still one of the most exotic game interfaces around and that`s why I put it here. Wild Divine is all about meditation and relaxing. The player “controls” the game most of the time via three thimble-like instruments which track biofeedback like the heart frequency and the skin conductance level. Needless to say, the goal is to calm down and stay with it. So, all you cheerful people – looking for a new challenge?

gu_legshocker

Ouch! Here comes the Legshocker

The LegShocker is coming from the people who brought you the famous painstation (the pong game with the really bad punishment if you miss a ball…). And yes, it is about pain again. The legshocker looks like the shin guard footballers wear but with a metallic cylinder on it. Now, imagine you are playing a football game with your friend and the other player commits a foul. The game will trigger the cylinder to move a metal stick up and down to the unguarded part of the shin, depending on the strength of the foul. With this feedback device, multiplayer games of FIFA or PES reach a whole new level…

You want more?

Boktai Solar Sensor – A GBA game with light sensor, changing the game in accordance with the day-time.

The Olfactory Cannon – Shooting different smells at your nose. Uhhh…

Novint Falcon – A very precise aim-and-shoot device which looks (and works) like professional 3D-modelling tools (e.g. Sensable Phantom).

The Buttkicker Gamer – The name tells the whole story.

The Remote-Controlled Human. People controlling people. Really scary.

You know more cool interfaces which are not listed here? Then send me a mail.

Short Reviews: Wipeout HD (PS3), Megaman 9 (Multi), Castle Crashers (XBox360)

Montag, 06. Oktober 2008

Wipeout. Diesen Namen verbindet man, sofern man ein Spiel der Serie kennt, mit rasanter Geschwindigkeit und einer gelungenen Untermalung des Spiels durch elektronische Musik. Beides ist selbstverständlich auch im aktuellen Teil der Serie vorhanden: Wipeout HD geht keine unnötigen Risiken ein, sondern liefert ein konsequentes Best-Of der Serie, was von der Anzahl der Strecken allerdings auch umfangreicher hätte ausfallen können. Für knapp 20 Euro erhält man ein wirklich rasantes Rennspiel mit Splitscreenoption und schicker hochauflösender HD-Grafik. Großartig ist vor allem der “Zone-Modus”: Dort steigt kontinuierlich die Geschwindigkeit des Gleiters und die Anzahl der durchlaufenen Zonen, so dass man zunehmend ins Schwitzen gerät – und irgendwann an einer Bande zerschellt… Bis es jedoch soweit ist, regiert der Flow! Eine ganz klare Kaufempfehlung für PS3-Besitzer mit einer Vorliebe für Rennspiele.

Megaman 9. Capcom bringt einen neuen Megaman-Teil, verzichtet aber auf jede technische Neuerung seit der 8-Bit Ära (wenn man mal über die Tatsache hinwegblickt, dass dies ein Downloadspiel ist). Das Spiel sieht aus wie seine einige Jahre zurückliegenden Vorgänger: Selbst die Geschichte wird über pixelige Bilder mit Midi-Untermalung und Textdialogen erzählt. Das ist sicherlich Geschmackssache, passt aber in das Gesamtbild des Spiels. Die Steuerung ist grundsolide, das Leveldesign ist großartig und der Schwierigkeitsgrad recht hoch, aber auch fair – dennoch ist man es sicherlich aus anderen Spielen nicht mehr gewohnt so häufig zu sterben, wie hier. Ich bin im ersten Level so häufig gestorben wie in manch anderen aktuellen Spielen insgesamt – da gehen selbst Probotector und R-Type lockerer von der Hand. Meine Empfehlung: Fans von früher und Gamer, die nach Herausforderungen suchen, sollten auf jeden Fall zuschlagen, denn bei einem Preis von etwa 10 Euro (WiiWare, XboxLive, PSN) kann man nicht viel falsch machen.

Castle Crashers. Herrlich verrückt. Diese Beschreibung trifft es vermutlich am besten. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Alleine oder mit bis zu drei Mitspielern rennt man von links nach recht, verkloppt Gegner mit ein paar verschiedenen Attacken, sammelt Goodies und steigert ein wenig seine Fähigkeiten im Verlauf des Spiels. Das haben sicherlich schon viele Spiele geboten, aber nicht in einem vergleibaren Stil: Castle Crashers ist komplett handgezeichnet und besitzt unzählige abgedrehte Monster, lustige und auch absurde Szenen, die häufig zu großem Gelächter vor der Konsole führen. Im Kampfgetümmel mit 4 Spielern kann man schon einmal für kurze Zeit den Überblick verlieren (Wo ist meine Spielfigur? Warum bin ich tot?); ärgerlicher ist es aber, wenn der Charakter verstorben ist und scheinbar so ungünstig liegt, das keiner der Mitspieler ihn wiederbeleben kann. Neben diesen durchaus verzeihbaren Schwächen, bietet Castle Crashers großartige Unterhaltung für 2 oder 3 Abende mit ein paar Freunden vor der Konsole.

Wenig Überraschendes auf der E308

Mittwoch, 16. Juli 2008

Nachdem die “Big Three” in L.A. ihre Pressekonferenzen abgehalten haben, bin ich doch ein wenig enttäuscht von den Präsentationen, da ich doch mit der ein oder anderen zusätzlichen Ankündigung gerechnet habe und die meisten präsentierten Spiele schon seit Längerem bekannt sind und wenige Überraschungen boten.

Microsoft schaffte es lediglich mit der Ankündigung, dass Final Fantasy XIII nun nicht exklusiv für die PS3 erscheint, sondern auch für die 360, zu überraschen- definitiv ein herber Schlag für Sony. Die Gerüchte um einen neuen Controller oder ein Blu-Ray Laufwerk wurden vorerst nicht bestätigt; dafür gab es ein neues Avatarsystem (Mii anyone?), eine neue Benutzeroberfläche und eine deutliche Erweiterung des Filmangebots.

Die Konkurrenz von Sony konnte nur mit der Ankündigung von God of War 3 begeistern und kündigte einen neuen Online-Shooter namens “MAG” an, bei dem sich bis zu 256 Spieler gleichzeitig die virtuellen Geschosse um die Ohren jagen können. Außerdem wurde eine Erweiterung des PSN vorgestellt, von dem man ab sofort – zumindest in den USA – neben Spielen und DLC auch Filme beziehen kann.

Big N überraschte mich am gestrigen Tag lediglich mit der Ankündigung einer eigenen GTA-Version für das DS. Das Hardware-AddOn für die Wii-Remote (“WiiMotionPlus”) wurde bereits ein paar Stunden vor Nintendo`s Pressekonferenz angekündigt und bisher wurde nur die neue Wii Sports Version vorgestellt, die das AddOn offiziell unterstützt. Alle anderen Ankündigungen (“Wii Music” & “Animal Crossing Wii”) richteten sich meiner Meinung nach vorrangig an den Gelegenheitsspieler – mir fehlte ein Spiel für die Zielgruppe der Hardcore-Gamer.

Vielleicht erleben wir noch die ein oder andere Überraschung seitens eines Third Party Herstellers…?!

Meine Favoriten der E308 sind bisher:

Resident Evil 5, Dawn of War II, God of War III und Ubisoft`s neues Prince of Persia. Und, was fällt auf? Genau – keine einzige neue IP dabei…

Serious Military Gaming?

Mittwoch, 16. Juli 2008

“Computerspieltechnik zum Steuern von Drohnen” lautet die Überschrift eines Artikels auf heise.de und dort erfahren wir, dass der Rüstungskonzern Raytheon ein Steuerungssystem für Drohnen auf Basis von Spieletechnologien entwickelt. Zum Einsatz kommt laut heise-Artikel der Chipsatz der XBox360 und die Eingabegeräte der Wii. Das Pentagon war angeblich nicht so erfreut über den Einsatz von Spieletechnologien für ihre Drohnen; vermutlich aber weniger aus ethisch-moralischen Gründen, sondern vielmehr aufgrund von Bedenken bzgl. der Zuverlässigkeit der Systeme. Für die Entwickler des Systems ist der Hauptgrund für die Verwendung der Spiele-Interfaces jedoch die besser ausgereifte Technologie im Vergleich zu Entwicklungen aus der Rüstungsindustrie – schließlich wird für die Gestaltung von Game Interfaces wesentlich mehr Geld ausgegeben, als das Pentagon für die Entwicklung von Interfaces zur Verfügung stellt…

Außerdem macht ein solches System die Rekrutierung von Nachwuchs mit Sicherheit einfacher – nach dem erfolgreichen Werbespiel  “America`s Army” können wir uns sicherlich bald über “America`s Drone Fighters” freuen…

Wiir rodeln…

Montag, 02. Juni 2008

Nachdem es erste Gerüchte über die Nutzung des Balance Boards im Rahmen einer Fortsetzung von Ubisoft`s Raving Rabbids gab, folgte vor ein paar Tagen die Bestätigung auf den Ubidays in Frankreich: In einem der neuen Minispiele sitzt man auf dem Board und lenkt einen “Schlitten” (repräsentiert durch eine Kuh) durch die Neigung des Oberkörpers nach links und rechts. Kippt man den Körper leicht nach hinten, beschleunigt der Schlitten. Ich bin sehr gespannt wie präzise diese Steuerung sein wird und ob sich Nachahmer dieser Idee finden… Wäre der Hackl Schorsch noch aktiv, hätte ich ja spontan eine Idee für eine neue IP ;)

Hey Mr. WiiJ, put a record on…

Donnerstag, 15. Mai 2008

Hier eine interessante Verwendung der Wii Remotes, die scheinbar schon ein wenig länger im Netz kursiert: Man nehme zwei Wii Remotes und verbinde sie mit einer DJ Software. Heraus kommt eine “Wireless Wii Remote DJing”-Anwendung, die auf den Namen “DJ WiiJ” getauft wurde. Zahlreiche Videos, die den “DJ WiiJ” im Einsatz zeigen, finden sich hier.

Da fällt mir ein – gibt es nicht Gerüchte, die besagen, dass Activision ein Spiel mit dem Titel “DJ Hero” entwickelt?

Status: Unbalancierter.

Freitag, 02. Mai 2008

Seit vergangenem Freitag bin ich stolzer Besitzer des Balance Boards für die Wii, welches zusammen mit dem Spiel “Wii Fit” ausgeliefert wird. Dieses zunächst sehr ungewöhnlich wirkende Eingabegerät, welches von der Optik her einer Waage ähnelt, misst die Gewichtsverlagerung des Körpers und wandelt diese in Steuerungseingaben um. Dies funktioniert insofern erstaunlich gut, als dass es nur wenige Spiele gibt, bei denen man das Balance Board “überlisten” kann, indem man eine andere (einfachere) Haltung einnimmt oder die Bewegungen auf andere Art und Weise simuliert.

Tatsächlich bin ich nach einer Woche soweit, dass ich als “Profi” beim Skispringen und Skiabfahrtsfahren durchgehe; bei einigen anderen Balancespielen habe ich aber immer noch den Status “Unbalancierter” (Nintendo`s nette Umschreibung für einen talentfreien Anfänger). Dazu gehört u.a. ein Spiel, bei dem man eine oder mehrere Kugeln in die Löcher einer Plattform manövrieren muss, indem man die Plattform mit seinem Körper ausbalanciert.

Stehe ich auf der Plattform und neige mich leicht, so bewegt sich der virtuellen Gegenpart dermaßen hektisch, als würde ich versuchen, das Spiel mit meinem Fuss über den Analogstick eines Gamepads zu steuern. Aus diesem Grund schiessen die Kugeln meist über den Rand der Plattform hinaus und fallen in die Tiefe, anstatt in die dafür vorgesehenen Löcher der Plattform. So ist für mich nach Level 4 meist der Spaß vorbei.

Ob mein Versagen bei diesem Spiel mit dem persönlichen Mangel an Balance zu tun hat, oder ob das Spiel einfach nicht so gut für die Steuerung mit dem Balance Board geeignet ist? Ich werde es testen. Jeder der demnächst meine Wohnung betritt, muss das Kugelspiel absolvieren. Und dann werde ich wissen, ob ich der einzige Unbalancierte bei diesem Spiel bin…

Gespannt bin ich vor allem auf weitere angekündigte Spiele, die das Balance Board unterstützen werden: Die Ravin` Rabbids von Ubisoft, ein Cheerleader-Spiel (THQ) und Namco`s We Ski.

Auf jeden Fall werden das Kugelspiel und ich so schnell keine guten Freunde; ich konzentriere mich lieber auf meine Karriere als virtueller Skispringer (Rekord: 293 Meter)…