Game Interface of the Year

Two more days till the end of 2008 and it`s time to look back on a year with lots of fantastic games and a lot of interesting interfaces. This year saw the introduction of the Wii`s balance board in Europe and some games based upon. I myself was a little bit dissapointed about the Wii Fit “Games” – I have the feeling that the more interesting games using the costly Wii hardware addon just start to emerge and we will see, if they offer more than moving around some balls on a plattform ;) The Wii game I had most fun with this year was Super Smash Bros. Brawl – but when it comes to the game`s interface it was pretty much old school and didn`t make use of the possibilities of the Wii`s remote and nunchuck.

On the PC I had a lot of fun with Warhammer online and the the Wrath of the Lich King. Warhammer Online offered a lot of good ideas like the quest context information on the map or the tome of knowledge but failed to implement some basic functionality used in other games (e.g. linking information about items in the chat). The Lich King was also polished by Blizzard and makes WoW still one of the most impressing online games. But again, minor issues like quests givers walking away and closing the quest window while I am reading are still there and lead to some frustrating moments.

What impressed me the most were the little sackboys and -girls on the PS3 which arrived with Little Big Planet. Whereas the game itself is cool but nothing special, the editor makes the difference. The “Pop-It” menu box is easy to understand and can handle all the options like modelling the terrain or setting triggers (see video above). Still, it is lot of work to build a cool level but Little Big Planet manages to broaden the process of level design for a much wider audience than anyone did before, so there are a lot of beautiful and really mind-blowing levels already available and much more to come (see video down here for a self-made 36-cell computer in LBP). With Little Big Planet the developer Media Molecule pushes the standard for user-generated content to to new heights and hopefully we get more cool games with such fantastic tools in the nearby future.

Have a happy new year!

Review: Warhammer Online – Age of Reckoning (PC)

Ziemlich genau einen Monat lang spiele ich nun “WAR” – es wird also Zeit für ein erstes Fazit. Hinter WAR verbirgt sich nicht nur das Akronym des vollständigen Spieltitels, sondern der Krieg ist auch das dominierende Spielthema des Fantasy-MMORPGs von EA Mythic (u.a. Entwickler von Dark Age of Camelot). An jeder Ecke kämpfen die Fraktionen der Ordnung und der Zerstörung um die Vorherrschaft in einer Welt, die zumindest auf den ersten Blick sehr an den Genre-König “World of Warcraft” (WoW) erinnert. In diesen Tagen kursieren auch die ersten ausführlichen Tests der Spieleportale im Netz (z.B. bei Gamespot oder IGN) – ich möchte Redundanz vermeiden und mich deshalb in den folgenden Zeilen vorrangig dem Interface widmen.

Es brauchte nur wenige Sekundenbruchteile nach Spielstart um festzustellen, dass mir vieles bekannt vorkommt. Bekannt aus WoW – wen wundert es. Mittig an der Bildunterkante findet sich die Aktionsleiste, die sich Level für Level mit neuen Fähigkeiten füllt. Minimap, Chat und Spielerporträts, Gruppendarstellung und viele andere Elemente in WAR ähneln ihren Entsprechungen in WoW sehr stark; selbst die Position der Elemente innerhalb des GUI (Graphical User Interface) stimmt in den meisten Fällen überein. Hat EA Mythic also gut geklaut?

WAR-Interface: Squigtreiba

Jein. Denn neben vielen gut kopierten Elementen, gibt es auch einige Interface-Bereiche, bei denen man sich WoW erneut als Vorbild gewünscht hätte. Es gibt aber auch ein paar sehr gelungene Features, die ich ab sofort in keinem Spiel mehr missen möchte. Repräsentativ werde ich ein paar ausgewählte Pros und Cons auflisten, die meinen Ersteindruck des Spiels geprägt haben.

Wenig gelungen ist in WAR das Handels-Interface für die Auktionshäuser. Dieses wirkt unnötig kompliziert und unübersichtlich – möglicherweise einer der Gründe, warum die Auktionshäuser (auf meinen beiden Servern) bis dato kaum genutzt werden.

Was mich zudem nervt sind die grafisch kaum unterscheidbaren Gegenstände im Inventar, wie beispielsweise Tränke. Ich habe zeitweise in dem Inventar meines Squig-Treibas mehr als ein Dutzend verschiedener Tränke gehabt, die sich – wenn überhaupt – nur durch geringe gelb-grün Nuancen unterschieden, aber alle unterschiedliche Effekte hatten, die sich jedoch nur durch Mouse-Over erkennen liessen. In diesen Momenten habe ich die farblich deutlich voneinander getrennten Tränke in WoW schmerzlich vermisst…

Es gibt kein unmittelbares Feedback nachdem man das Spiel startet, was zu Verwirrungen führen kann.

Ein weiterer Schwachpunkt des WAR-Interfaces ist der Login- und Logout-Prozess. Hier fehlt ein unmittelbares Feedback – nicht selten klicke ich mehrmals auf “Start”, um ins Spiel zu gelangen, da das Spiel z.T. ein paar Sekunden Reaktionszeit benötigt, um ein visuelles Feedback zu geben. Der Logout-Prozess wird nur im Chat angezeigt, so dass ich diese Information am Anfang komplett übersehen habe und mich deshalb keinerlei Feedback erreichte. Klickt man ein zweites Mal auf den “Ausloggen”-Button, so wird der Logout-Vorgang abgebrochen. Sehr lustig, wenn man ein paar Klicks braucht, um die Anzeige im Chat zu finden… :-P

Dennoch gibt es auch einige Highlights im Interface-Design von WAR, die man ab sofort in WoW vermissen wird: Hervorgehobene Bereiche auf der Karte, die den Standort von Questgebern, Questzielen, Händlern etc. zeigen. Was in WoW nur teilweise über Addons abgedeckt wird, ist hier sinnvoll in das Interface integriert. Ich kann zudem von jedem Punkt der Spielwelt über 2 Buttons den Szenarien (PvP-Schlachtfelder außerhalb der Spielwelt) beitreten. Der Umfang des Inventars steigt in Abhängigkeit mit der Spielerstufe – ein Kaufen von zusätzlichen Taschen fällt weg. Der exzellente “Wälzer des Wissens” (aka “Tome of Knowledge”) bündelt alle Achievements des Spielers (man weiss als Goblin genau, wann man den 1.000ten Zwerg vermöbelt hat), Hintergrundinfos zu Quests und der Spielwelt und so coole Features, wie freigeschaltete Titel (z.B. “Der Pirat” = 100 gelootete Gegner; “Autsch,mein Auge!” = 100x selbst angeklickt).

Der Wälzer des Wissens hat sich seinen Namen redlich verdient.

Derzeit spiele ich – entgegen meiner ursprünglichen Planung – fast nur noch meine menschliche Hexenjägerin auf Seiten der Ordnung und vernachlässige meinen zu Release begonnenen Goblin-Squigtreiba. Die Ursache ist ein Interface-unabhängiges Problem: Auf fast allen Servern ist die Seite der Zerstörung deutlich in der Überzahl. Daraus folgt eine unendliche Beschäftigung für Ordnungs-Charaktere auf den Schlachtfeldern (Wartezeit teilweise unter 1 Minute), während die Zerstörungsseite in langen Warteschlangen hängt (2-3 Stunden). Da man durch die Schlachtfelder schneller levelt (und mir diese deutlich mehr Spaß machen), findet man mich bevorzugt mit Hut, Degen und Pistole im Kampf gegen das Chaos, während der Goblin-Treiba und seine Squigs eher selten zum Zuge kommen…

Fazit: WAR ist einer der wenigen Titel, der das Potential besitzt WoW dauerhaft Spieler abspenstig zu machen. Wer auf PvP-Action steht, wird hier wesentlich besser unterhalten als in WoW und die Welt wirkt deutlich düsterer und erwachsener als die bunte Comic-Welt des großen Konkurrenten. Bisher wurde ich gut unterhalten, aber ich habe nur die Gebiete bis Level 20 erkundet und vieles wartet noch darauf von mir entdeckt zu werden. Wenn dann auch noch die Tränke ordentlich eingefärbt werden, werde ich noch ein wenig mehr Zeit mit WAR verbringen…

Leipzig Tag 8: Präsentationen

An meinem letzten GC-Tag gönnte ich mir wie jeden Morgen vor Beginn der Messe ein kleines Frühstück im wirklichen schönen Business Center der Messe Leipzig. Viele Spiele standen nicht mehr auf meiner “Must-See”-Liste und so hatte ich Gelegenheit ein paar Präsentationen beizuwohnen…

Frühstück im Businesscenter @ GC 2008

Auf Ubisoft`s Stand im Business Center hatte ich die Gelegenheit der Pressepräsentation des frisch angekündigten Anno 1404 beizuwohnen. Gezeigt wurde eine bereits sehr schicke Alpha-Version inklusive einer beeindruckenden Wind- und Wassersimulation, einem orientalischen Volk und sehr großen mittelalterlichen Städten.

In einer Präsentation von Tom Clancy`s Endwar wurde die Sprachsteuerung des Spiels ausführlich vorgestellt. Die knapp gehaltene Kommandosprache scheint dem ersten Eindruck nach wirklich sehr gut zu funktionieren. Sowohl Game als auch Level Design wurden clever an die spezielle Steuerung angepasst, wie beispielsweise die Begrenzung auf wenige, dafür sehr verschiedene Kampfeinheiten.

Am Stand von Warhammer Online hatten der Producer Jeff Hickman und der Creative Director Paul Barnett wieder einen ihrer amüsanten Live-Auftritte. In einer kleinen Making-Of-Präsenation sprachen sie auf er Bühne am Stand über die Anzahl verspeister Donots, der durchschnittlicher Büroumzüge der etwa 300 Mitarbeiter und der geborenen Kinder während der mehr als 3-jährigen Entwicklungszeit. Auch wurde ein neuer Ingame-Trailer gezeigt, der auf mich wesentlich farbenfroher wirkte, als vorherige Spielsequenzen.

Fifa für die Wii @ GC 2008

Eine weitere Live-Präsentation gab es am EA-Stand, wo das neue Fifa für die Wii vorgestellt wurde. Bei der Steuerung verfolgt man wohl eine ähnliche Richtung wie bei der Konkurrenzserie Pro Evolution Soccer: Gesten der Wii-Remote werden stärker eingebunden und die Zeigerichtung wird bei Schüssen und beim Passspiel verwendet.

Leipzig Tag 6: GC Hands-On.

Am heutigen Mittwoch öffnete die Messe ihre Tore für die Fachbesucher. Ich nutzte neben ein paar Gesprächen mit Projektpartnern die Zeit vor allem für das Anspielen neuer (oder auch schon bekannter) Titel. Hier meine ersten Eindrücke einiger Spiele:

World of Warcraft – Wrath of the Lich King (PC). Nachdem ich bei der Charaktergenerierung alle Völker in “Todesritterform” durchgeklickt hatte, entschied ich mich für eine Blutelfin, mit der ich das neue Startgebiet für die Heldenklasse erforschte. Fazit: Schöne Quests, sehr coole neue NPC-Modelle und stimmungsvolle Umgebungen.

GC2008-lbg-reallysmall

Little Big Planet (PS3). Endlich konnte ich es spielen :) Die bestehenden Level sind teilweise ganz schön tricky, aber sehr hübsch und abwechslungsreich. Die Editierfunktionen während des Spielens beschränkten sich auf grafische Änderungen, machten aber von der Bedienung bereits einen sehr guten Eindruck. 

Killzone 2 (PS3). Es sieht noch immer nicht so gut aus, wie im ersten E3-Video, aber es macht sich. Waffendarstellung, Explosionen und Ragdoll-Physics sind hervorragend; die Steuerung wirkte aber etwas über-sensitiv und ruckelig. Die düstere Grafik ist sehr stimmungsvoll, zeigte bisher aber kaum Abwechslung abseits der dominierenden Grautöne.

Resistance 2 (PS3). Gefiel mir besser als Killzone. Ein Level mit einem gigantischen Monster; eines mit einer riesigen Schiffsflotte über einer zerstörten Stadt und dazu ein gelungener Umgang mit Farben: Sieht alles nach einem großen Hit aus.

Motorstorm 2 (PS3). Der Splitscreen-Modus sah deutlich schlechter aus, als der Singleplayer-Modus – ich hoffe die Entwickler schaffen es bis zum Release noch mehr Details und vor allem eine deutlich höhere Sichtweite zu integrieren. Ansonsten solide.

Guitar Hero World Tour (Multi). Wie erwartet macht der Rock Band – Clone ordentlich Spaß. Interessant: Das Drumkit macht einen deutlich stabileren Eindruck und auch das Gesamtpaket soll – laut Standpersonal – mit 200 Euro unter dem Preis von Rockband liegen. Btw: Wer die heutige Tagesschau gesehen hat, konnte mich ein paar Sekunden bei meinem Erstkontakt mit dem Drumkit beobachten ;)

gc2008-guitarhero-small

Street Fighter 4 (Multi). Geht locker von der Hand. Ist schnell. Sieht sehr gut aus (wenn man auf Comicgrafik steht). Wird mit Sicherheit ein Hit.

Mortal Kombat vs. DC Universe (Multi). Im Vergleich zu SF4 war es richtig langsam. Die Figuren sehen gut aus, dafür ist das Setting drumherum etwas öde. Hat mich nicht wirklich begeistern können…

Force Unleashed (Multi). Sieht gut aus und spielt sich gut (zumindest die PS3-Version). Auch die Machtkräfte funktionieren ganz ordentlich – jetzt muss ich nur noch wissen, wie man einen AT-ST knackt – an dem bin ich nämlich gescheitert. 

Lightsaber Duel (Wii). Der verwendete Comicstil gefällt mir nicht. Außerdem ist die Steuerung nicht wirklich direkt; die Bewegungen brauchen ein paar Sekundenbruchteile bis sie (richtig) interpretiert werden und ein Feedback auf dem Bildschirm auslösen. Außerdem hatte ich den Eindruck, dass man durch wildes Herumfuchteln mit der Wii-Remote schon zu erfolgreichen Schlagkombinationen gelangt…

Farcry 2 (Multi). Sieht sehr realistisch aus, wenn auch deutlich farbärmer als Farcry Teil 1. Physik und Feuereffekte machten schon einen guten Eindruck und die Landstriche sind bereits sehr weitläufig. Ich bin schon gespannt, wie die Entwickler für ausreichend Abwechslung bei der Gestaltung der Spielwelt sorgen. Denn bisher sah das Bildmaterial doch immer relativ ähnlich aus…

Nur gesehen und nicht angespielt:

Dawn of War 2 (PC). TYRANIDEN! Endlich ;) Nachdem ich davon ausgegangen bin, dass Relic sich mit Chaos Marines als viertem Volk die Arbeit vereinfacht, wurde ich positiv durch die Ankündigung der Tyraniden als viertes Volk neben Space Marines, Orks & Eldar überrascht. 

Warhammer Online (PC). Es gibt eine wunderschöne neue Videosequenz. Vom Spiel gab es nicht so viel Neues zu sehen. 

Mirrors Edge (Multi). Ich hätte gerne mal gespielt, aber die zwei Konsolen mit dem Spiel waren gut belagert. Vielleicht schaffe ich es morgen mal selbst spielen zu können. Die Leute, denen ich heute zuschaute, kamen durch einige Hindernisse nicht ganz so gut in einen so schönen Spielfluss, der mit dem der Trailer vergleichbar ist. Ich denke aber, dass der sehr wichtig ist. Muss ich mir noch genauer anschauen…

Mehr Spiele und Einschätzungen gibt es dann am Donnerstag Abend!