GC Rück- und Ausblick: Leipzig vs. Köln

 

Wie schon in den vergangenen Jahren geht eine für mich spannende und unterhaltsame Games Convention – Woche zu Ende, jedoch mit dem Unterschied, dass dies meine vermutlich letzte GC auf Leipziger Boden war, da die Messe in 2009 durch die Kölner GamesCom abgelöst werden soll. Für Leipzig ist es ein herber Verlust; in erster Linie natürlich ein finanzieller. Aber nicht nur darüber ist man hier sauer. Die Leipziger sind stolz darauf die Messe zu dem gemacht zu haben was sie heute ist und trauen den aus der Presse bekannten Gründen für die Abwanderung (Mängel in der Infrastruktur) nicht so richtig. Die Menschen in Leipzig haben die Messe zelebriert – vom Taxifahrer mit GC-Shirt bis hin zu aufwändigen Bemalungen der Wohnhäuser und so schmerzt der Verlust noch ein wenig mehr.

Leipziger Wohnhausblock mit Little Big Planet Bemalung

Köln wird es nicht leicht haben die Leipziger GC erfolgreich zu kopieren, dennoch ist es der Messe zu wünschen, dass sie den Transfer schadensfrei überlebt. In den vergangenen Jahren haben einige Messen wie die E3 oder ECTS an Bedeutung verloren oder wurden komplett eingestellt. Man kann nur hoffen, dass der vom BIU gewünschte Standortwechsel keine ähnlichen Auswirkungen auf die GC hat. Denn das wäre nicht nur schade für Köln, sondern auch ein herber Schlag für den deutschen Markt. Drücken wir die Daumen, dass wir auch im nächsten Jahr eine tolle Messe haben! 

UPDATE: 

Soeben hat die Leipziger Messe bekanntgegeben, dass sowohl GCDC als auch GC im kommenden Jahr in Leipzig stattfinden werden. Damit liegt die Games Convention einen guten Monat vor der GamesCom in Köln – der Konkurrenzkampf um Aussteller und Aufmerksamkeit ist dadurch vorprogrammiert. Aus Branchenkreisen hört man, dass Sony und Activision Blizzard wohl Leipzig unterstützen werden, während Köln mit hoher Wahrscheinlichkeit von EA und Microsoft gestützt werden wird. 

Hoffen wir, dass dieser Konkurrenzkampf nicht dazu führt, dass wir 2010 gar keine Spielemesse mehr haben…

Leipzig Tag 8: Präsentationen

An meinem letzten GC-Tag gönnte ich mir wie jeden Morgen vor Beginn der Messe ein kleines Frühstück im wirklichen schönen Business Center der Messe Leipzig. Viele Spiele standen nicht mehr auf meiner “Must-See”-Liste und so hatte ich Gelegenheit ein paar Präsentationen beizuwohnen…

Frühstück im Businesscenter @ GC 2008

Auf Ubisoft`s Stand im Business Center hatte ich die Gelegenheit der Pressepräsentation des frisch angekündigten Anno 1404 beizuwohnen. Gezeigt wurde eine bereits sehr schicke Alpha-Version inklusive einer beeindruckenden Wind- und Wassersimulation, einem orientalischen Volk und sehr großen mittelalterlichen Städten.

In einer Präsentation von Tom Clancy`s Endwar wurde die Sprachsteuerung des Spiels ausführlich vorgestellt. Die knapp gehaltene Kommandosprache scheint dem ersten Eindruck nach wirklich sehr gut zu funktionieren. Sowohl Game als auch Level Design wurden clever an die spezielle Steuerung angepasst, wie beispielsweise die Begrenzung auf wenige, dafür sehr verschiedene Kampfeinheiten.

Am Stand von Warhammer Online hatten der Producer Jeff Hickman und der Creative Director Paul Barnett wieder einen ihrer amüsanten Live-Auftritte. In einer kleinen Making-Of-Präsenation sprachen sie auf er Bühne am Stand über die Anzahl verspeister Donots, der durchschnittlicher Büroumzüge der etwa 300 Mitarbeiter und der geborenen Kinder während der mehr als 3-jährigen Entwicklungszeit. Auch wurde ein neuer Ingame-Trailer gezeigt, der auf mich wesentlich farbenfroher wirkte, als vorherige Spielsequenzen.

Fifa für die Wii @ GC 2008

Eine weitere Live-Präsentation gab es am EA-Stand, wo das neue Fifa für die Wii vorgestellt wurde. Bei der Steuerung verfolgt man wohl eine ähnliche Richtung wie bei der Konkurrenzserie Pro Evolution Soccer: Gesten der Wii-Remote werden stärker eingebunden und die Zeigerichtung wird bei Schüssen und beim Passspiel verwendet.

Leipzig Tag 7: Eine Weltpremiere und weitere Spiele

Der frisch fusionierte Publisher Activision Blizzard wählte die die Messe in Leipzig aus, um dort zum weltweit ersten Mal den Cinematic-Trailer von Wrath of the Lich King zu zeigen. Gleich zweimal (in Englisch und in Deutsch) flimmerte der Trailer über die Leinwand und wurde von einem Meer aus GC-Besuchern begeistert aufgenommen. im Anschluss gab es noch die Möglichkeit den Trailer-Spezialisten von Blizzard Fragen zu stellen.

Wrath of the Lich King Trailer Premiere @ GC2008

Sony feierte weitere Premieren mit der Ankündigung einer Aufstecktastatur für das PS3-Pad, einer neuen PSP-Version mit besserem Display und der 80-Gigabyte-Version der PS3 für Deutschland.

Ein weiterer Höhepunkt war eine Präsentation von einem der Little Big Planet – Designer, der einem 4Players-Redakteur das breite Spektrum an Funktionen zur Levelgestaltung vorstellte, während ich und ein paar andere Interessierte ihnen über die Schulter schauten. Besonders beeindruckte mich die gut verständliche Darstellung und intuitive Verknüpfung ortsbasierter Skriptereignisse, die über unterschiedliche Schalter und Sensoren aktiviert werden können. Wenn alle Funktionen so gut in das Interface eingebettet sind, können von Little Big Planet noch viele Leveleditoren eine Menge lernen…

Little Big Planet Designer @ GC 2008

Mein erster Besuch auf der Messe galt heute Früh aber dem Stand von Fallout 3, der leider keine spielbare Version bot, sondern nur einen der Designer, der in einer Live-Demo durch das Spiel führte. Die Spielwelt wirkt stimmig und düster, jedoch scheint es immer noch ein paar technische Probleme zu geben: Direkt zu Beginn steckte der Designer mit seinem Avatar im Boden fest, während er natürlich schnell versuchte zu erklären, dass dies überhaupt zum ersten Mal passiert sei :) Aber das Anstellen lohnte sich: Neben der Präsentation gab es noch Wasser (für das Überleben im Bunker) und ein schönes T-Shirt.

Etwas enttäuscht war ich von Spore, dass ich heute kurz probespielen konnte. In der von mir zuerst gespielten Phase erinnerte mich das Spiel an das “Farming” bei WoW. Futtern, futtern, futtern und zwischendurch ein paar fremde Wesen bekämpfen oder durch Gesang beeindrucken. Das gesamte World-Design wirkte relativ generisch – ich bin gespannt wie das sich das auf den Spielpart auswirkt. Vom Kreatureneditor war ich schon sehr angetan, aber es wäre schade, wenn man bei diesem Titel das generelle Gameplay vernachlässigte hätte… Die DS-Version von Spore sah aus wie “Paper Spore”: Alle Figuren und Gegenstände waren zweidimensional gehalten. Auch die Steuerung wirkte noch nicht ganz ausgereift – lief die Figur gerade nach oben oder unten, wurde sie schräg dargestellt. Komisch!

Activison`s große Guitar Hero Bühne wurde heute auch von zwei richtigen Bands bespielt – gegen Mittag spielten Jennifer Rostock (nicht auf Plastikgitarren) und am Nachmittag die Backyard Babies (damit haben wir zwei weitere Bands, die dabei sein werden). Insgesamt scheint eine Menge Aufwand und Geld in die Werbung für Guitar Hero World Tour zu fließen, während sich Rockband mit einem sehr überschaubaren Stand etwas zurückhielt. Ich bin mal gespannt, welcher der beiden Anbieter zum Weihnachtsgeschäft mehr verkauft.

Ein vergleichsweise ruhiger Messetag in Leipzig

Insgesamt erschien mir die Messe nicht ganz so voll wie sonst zu sein – viele werden wohl erst am Wochenende kommen, was den heutigen Messebesuch noch relativ angenehm machte.

 

 

Leipzig Tag 6: GC Hands-On.

Am heutigen Mittwoch öffnete die Messe ihre Tore für die Fachbesucher. Ich nutzte neben ein paar Gesprächen mit Projektpartnern die Zeit vor allem für das Anspielen neuer (oder auch schon bekannter) Titel. Hier meine ersten Eindrücke einiger Spiele:

World of Warcraft – Wrath of the Lich King (PC). Nachdem ich bei der Charaktergenerierung alle Völker in “Todesritterform” durchgeklickt hatte, entschied ich mich für eine Blutelfin, mit der ich das neue Startgebiet für die Heldenklasse erforschte. Fazit: Schöne Quests, sehr coole neue NPC-Modelle und stimmungsvolle Umgebungen.

GC2008-lbg-reallysmall

Little Big Planet (PS3). Endlich konnte ich es spielen :) Die bestehenden Level sind teilweise ganz schön tricky, aber sehr hübsch und abwechslungsreich. Die Editierfunktionen während des Spielens beschränkten sich auf grafische Änderungen, machten aber von der Bedienung bereits einen sehr guten Eindruck. 

Killzone 2 (PS3). Es sieht noch immer nicht so gut aus, wie im ersten E3-Video, aber es macht sich. Waffendarstellung, Explosionen und Ragdoll-Physics sind hervorragend; die Steuerung wirkte aber etwas über-sensitiv und ruckelig. Die düstere Grafik ist sehr stimmungsvoll, zeigte bisher aber kaum Abwechslung abseits der dominierenden Grautöne.

Resistance 2 (PS3). Gefiel mir besser als Killzone. Ein Level mit einem gigantischen Monster; eines mit einer riesigen Schiffsflotte über einer zerstörten Stadt und dazu ein gelungener Umgang mit Farben: Sieht alles nach einem großen Hit aus.

Motorstorm 2 (PS3). Der Splitscreen-Modus sah deutlich schlechter aus, als der Singleplayer-Modus – ich hoffe die Entwickler schaffen es bis zum Release noch mehr Details und vor allem eine deutlich höhere Sichtweite zu integrieren. Ansonsten solide.

Guitar Hero World Tour (Multi). Wie erwartet macht der Rock Band – Clone ordentlich Spaß. Interessant: Das Drumkit macht einen deutlich stabileren Eindruck und auch das Gesamtpaket soll – laut Standpersonal – mit 200 Euro unter dem Preis von Rockband liegen. Btw: Wer die heutige Tagesschau gesehen hat, konnte mich ein paar Sekunden bei meinem Erstkontakt mit dem Drumkit beobachten ;)

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Street Fighter 4 (Multi). Geht locker von der Hand. Ist schnell. Sieht sehr gut aus (wenn man auf Comicgrafik steht). Wird mit Sicherheit ein Hit.

Mortal Kombat vs. DC Universe (Multi). Im Vergleich zu SF4 war es richtig langsam. Die Figuren sehen gut aus, dafür ist das Setting drumherum etwas öde. Hat mich nicht wirklich begeistern können…

Force Unleashed (Multi). Sieht gut aus und spielt sich gut (zumindest die PS3-Version). Auch die Machtkräfte funktionieren ganz ordentlich – jetzt muss ich nur noch wissen, wie man einen AT-ST knackt – an dem bin ich nämlich gescheitert. 

Lightsaber Duel (Wii). Der verwendete Comicstil gefällt mir nicht. Außerdem ist die Steuerung nicht wirklich direkt; die Bewegungen brauchen ein paar Sekundenbruchteile bis sie (richtig) interpretiert werden und ein Feedback auf dem Bildschirm auslösen. Außerdem hatte ich den Eindruck, dass man durch wildes Herumfuchteln mit der Wii-Remote schon zu erfolgreichen Schlagkombinationen gelangt…

Farcry 2 (Multi). Sieht sehr realistisch aus, wenn auch deutlich farbärmer als Farcry Teil 1. Physik und Feuereffekte machten schon einen guten Eindruck und die Landstriche sind bereits sehr weitläufig. Ich bin schon gespannt, wie die Entwickler für ausreichend Abwechslung bei der Gestaltung der Spielwelt sorgen. Denn bisher sah das Bildmaterial doch immer relativ ähnlich aus…

Nur gesehen und nicht angespielt:

Dawn of War 2 (PC). TYRANIDEN! Endlich ;) Nachdem ich davon ausgegangen bin, dass Relic sich mit Chaos Marines als viertem Volk die Arbeit vereinfacht, wurde ich positiv durch die Ankündigung der Tyraniden als viertes Volk neben Space Marines, Orks & Eldar überrascht. 

Warhammer Online (PC). Es gibt eine wunderschöne neue Videosequenz. Vom Spiel gab es nicht so viel Neues zu sehen. 

Mirrors Edge (Multi). Ich hätte gerne mal gespielt, aber die zwei Konsolen mit dem Spiel waren gut belagert. Vielleicht schaffe ich es morgen mal selbst spielen zu können. Die Leute, denen ich heute zuschaute, kamen durch einige Hindernisse nicht ganz so gut in einen so schönen Spielfluss, der mit dem der Trailer vergleichbar ist. Ich denke aber, dass der sehr wichtig ist. Muss ich mir noch genauer anschauen…

Mehr Spiele und Einschätzungen gibt es dann am Donnerstag Abend!

Leipzig Tag 5: GCDC Part II

Der zweite Tag der GCDC begann mit einem Ausblick in das Jahr 2020: Alex St. John von WildTangent referierte über die Stärken der PC-Plattform, die Risiken des Konsolenmarktes und die – seiner Meinung nach – großen Chancen der Online-Distribution. Die darauffolgenden Keynote von Cevat Yerli von EA Crytec befasste sich mit der grafischen Qualität der Spielwelt, die er in ihrer vergangenen, gegenwärtigen und zukünftigen Form beschrieb. 

Mein persönliches Highlight des Tages war der Vortrag von David Perry von Acclaim (bekannt durch seine Earthworm Jim – Spiele und das Projekt “Top Secret“), der auf geschickte und humorvolle Art und Weise seine Biografie mit dem Thema des Vortrags, der “Vorbereitung für die Zukunft” kombinierte. Die Leute von 4players.de haben seinen Vortrag sehr gut zusammengefasst, daher verweise ich alle Interessierten auf ihren Artikel

Am Abend folgte die GCDC Night, bei der es – im Vergleich zur Konferenz – endlich mal genügend Essen und Getränke für alle gab und dazu die Gelegenheit viele gute Freunde und Bekannte aus der Branche wiederzusehen.

 

Leipzig Tag 4: GCDC Part I

Am heutigen Montag startete die Games Convention Developers Conference (GCDC). Mein Start in die Konferenz war das – in Anbetracht der frühen Zeit – überaus gut besuchte Panel “Creativity in Game Development”, geleitet von Malte Behrmann von der European Game Developer Federation, den ich noch vom Besuch der fmx in Stuttgart kannte. Er führte durch die Diskussion mit Dino Dini, Tom Putzki und Thierry Platon und sprach mit Ihnen über den Einfluss von großen Teams, steigenden Produktionskosten und bestehenden IPs auf die Kreativität bei der Schöpfung neuer Spielideen.

Es folgte ein interessanter und unterhaltsamer Vortrag von Dan Connors von Telltale, den Machern der Sam & Max – Episoden, der über die Besonderheiten und Herausforderungen der Entwicklung episodischer Spiele referierte. Erneut bestätigte sich mein Erfahrungswert, dass es häufig die amerikanischen Spieleentwickler sind, die hervorragende Entertainer-Qualitäten mitbringen (auch wenn darunter gelegentlich die Substanz des Vortrags leidet…).

Nach dem Mittagessen (was wirklich verbesserungswürdig ist – man musste unglaublich lang anstehen und es wurde nur mäßig schnell nachgelegt) folgte die Keynote von Henrik Lorensen von LEGO, der mit seinem Vortrag “Bringing a Classic Brand Online” über die Bewahrung der Erfahrung mit einem populären und bekannten Produkt sprach. Leider gab es nicht so viele Einblicke in das in Entwicklung befindliche MMOG von LEGO, wie ich mir ursprünglich erhoffte – gerade bzgl. des Gameplays blieb vieles im Unklaren. Dafür wurde mehrfach erwähnt, wie gut man nutzergenerierte Inhalte und sogar eigene (Mini-)spiele erstellen kann. Man darf gespannt sein…

Im Anschluss sprach Nick Welch von Massive / Microsoft Advertising über die Möglichkeiten des digitalen In-Game Advertisings (DIGA) und erläuterte die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Entwicklern / Publishern und Anbietern von In-Game Advertising. Interessant für die Forschung: Ihm war bisher noch keine Studie zum Vergleich verschiedener Arten des DIGAs bekannt, die z.B. die Verwendung interaktiver Spielobjekte als Werbeträger im Vergleich zu Brand Presence auf statischen Elementen untersucht…  

Nach einer Kaffee-Pause gab es die zweite Keynote des Tages: Michael Capps von Epic Games sprach über die Neuigkeiten, Verbesserungen und Erweiterungen (To put it in simple terms: “New, Better, More”) des Gears of War – Nachfolgers und unterhielt das Publikum mit Wortwitz und einer Live-Demo von Gears of War 2, in der er sich durch eine völlig zerstörte Stadt kämpfte, neue Waffen und Gegner einführte und am Ende dafür viel Applaus erntete. Neben neuen Fahrzeugen (Monstertrucks!), die auch kooperativ steuerbar seien werden, sprach er über neue Multiplayer-Modi (Geiselnahme anstelle von CTF), große Gegnermengen (es wird einen Koop-Modus geben, in dem man sich einer unendlichen Flut an Gegnern entgegenstellt) und neue Grafikeffekte und zerstörbare Umgebung (was sich auch bei der Deckung auswirken soll).

Nach so viel Testosteron in Form von “Badass-Heroes” widmete sich der nächste Track dem Thema “Women and Games”, der mich vor allem durch die Auflistung von Verkaufszahlen beeindruckte. Laut der Panel-Sprecherinnen (und dem Feedback eines Ubisoft-Zuhörers) macht beispielsweise Ubisoft mittlerweile 30% seines Umsatzes (!) mit den Tierspielen “Petz” und vergleichbaren DS- und Wii-Titeln – eine unglaubliche Erfolgsgeschichte, die sich auch in anderen Bereichen der Kinder- und Teenager-Software für Mädchen fortsetzt. Obwohl ich wusste, dass dieser Bereich derzeit boomt, war ich dennoch über das gesamte Ausmaß schon sehr überrascht. 

Den krönenden Abschluss lieferte der Votrag “A Culture of Innovation” von Steve Meretzky (Blue Fang Games), der über die vorhandene technische, aber die fehlende kreative Innovation in digitalen Spielen sprach. In einer von ihm erstellten Zeitleiste zeigte er, dass in den letzten Jahren kaum neue Genres entwickelt wurden, während bis Mitte der 90er regelmäßig neue Spielgenres das Licht der Welt erblickten. Als Gründe für den Mangel an Innovationen nannte er die Publisher-Politik der letzten Jahre, die vor allem bekannte IPs und deren Klone förderte, während gute Ideen aus der Indy-Gamesszene nicht wahrgenommen wurden. Einen Teil der Schuld am Innovationsmangel machte er aber auch bei den Entwicklern fest, die sich von vorne herein in ihren Ideen einschränken würden, um den Publishern bekannte und nachvollziehbare Konzepte zu liefern.

Nach dem Ende der Vorträge wurde diesmal in der Barfußgasse der Leipziger Innenstadt weiter diskutiert und ich hatte die große Freude Steve Meretzky`s und Bob Bates` Anekdoten zu lauschen und mit mindestens 100-Jahren versammelter Game Designer und Producer Erfahrung aus Deutschland an einem Tisch zu sitzen. 

Leipzig Tag 2: Games Summer Camp Part II

Der zweite Tag des Games Summer Camps startete mit zwei Vorträgen aus der Wirtschaft: Fabian Thiele von der Firma lbxgames referierte über die Entwicklung für das Nintendo DS und sprach über die besonderen Herausforderungen und Möglichkeiten, die der DS mit sich bringt. Im Anschluss berichtete Martin Richter von g.Labs über die stärkere Einbindung der Community in die Spieleentwicklung am Beispiel von Browser-Games und lieferte einige Ideen für die künftige Einbindung nutzergenerierter Inhalte und Spielsegmente. Interessant war für mich auch die Erkenntnis, dass AJAX mittlerweile eine wichtige Komponente bei der Entwicklung von Browser-Games ist, um Spielabläufe dynamischer gestalten zu können.

Die Studentin Maria Opitz berichtete danach über Ihre Erfahrungen im Umgang mit dem Adventure Game Studio, welches den Nutzer in die Lage versetzt mit relativ viel Komfortfunktionen und einem übersichtlichen Scripting Grafikadventures im Stile der LucasArts- oder Sierra-Klassiker zu basteln. Möglicherweise auch ein Tool, was sich gut in der universitären Lehre einsetzen lässt – ich werde in der nächsten Zeit auf jeden Fall einen genaueren Blick darauf werfen.

Nach der Mittagspause folgte dann mein Vortrag über die Effizienzmessung bei Game-Interfaces mit der Unterstützung von Blickbewegungsanalysen am Beispiel des Vergleichs zweier Echtzeitstrategiespiele (Dune 2 & Dune 2000), einer Studie die von Stephan Bode im Rahmen seiner Abschlussarbeit durchgeführt wurde. Die Ergebnisse liessen keine Zweifel zu, dass das neuere Interface eine wesentlich effizientere Aufgabenerfüllung ermöglichte, was vor allem auf das Vorhandensein einer kontext-sensitiven Maussteuerung beim 6 Jahre jüngeren Spiel Dune 2000 zurückzuführen ist.

Im zweiten Vortrag unseres Lehrstuhls stellte Steffen Lohmann ebenfalls ein Laborexperiment vor, welches den Einfluss rationaler und emotionaler Faktoren auf die Entscheidungsfindung bei der Charakter- und Itemwahl in digitalen Spielen untersuchte. In der Studie wurden den Probanden zwei unterschiedlich attraktive Charaktere dargeboten, von denen einer gewählt werden sollte. Der weniger attraktive Charakter hatte in der dargebotenen Auswahlmöglichkeit jedoch die besseren Eigenschaftswerte, wäre also rein rational gesehen die bessere Wahl für das Spiel gewesen. Es zeigte sich jedoch, dass der deutlich attraktivere Charakter trotz der schlechteren Werte häufiger gewählt wurde. Leider lieferte die Kontrollgruppe, bei der nur die Werte der Charaktere ohne Bilder dargeboten wurden, keine signifikanten Unterschiede, was an unterschiedlichen möglichen Störfaktoren festgemacht wurde. Eine Folgestudie soll mögliche Störfaktoren isolieren und weitere spannende Ergebnisse liefern.

Es folgten weitere Vorträge zu Game Design Patterns, Storytelling in digitalen Spielen und zur Gestaltung von Game-Interfaces. Den Abschluss bildete ein interessanter Vortrag von Sven Jöckel von der TU Ilmenau, der über die Probleme der quantitativen und qualitativen Methoden der Medienwirkungsforschung zur Untersuchung von digitalen Spielen referierte und Ideen für einen Methodenverbund vorstellte, der bereits auf einer an der TU Ilmenau durchgeführten Lan-Party zu Forschungszwecken erprobt wurden.

Ein großer Dank geht an Frank Schumacher von der Uni Leipzig, der das Games Summer Camp organisierte und an beiden Tagen souverän durch das Tagungsprogramm führte!

Leipzig Tag 1: Games Summer Camp Kick-Off

Am heutigen Freitag startete das mittlerweile 3. Games Summer Camp auf dem Mediencampus der Villa Ida in Leipzig, welches bereits in den Vorjahren für mich die Games Convention – Woche einleitete. Passend zum Kick-Off gab René Meyer – Besitzer der weltweit größten Konsolensammlung und Gründer der Schreibfabrik.de - einen ausführlichen Abriss über gut 50 Jahre Computer- und Videospiele und die Entwicklung, die sie in der Zeit durchgemacht haben. Als einen der Meilensteine hob er zu meiner großen Freude das auch von mir sehr geschätzte Spiel “Dune 2” hervor, welches morgen auch Bestandteil meines Vortrags sein wird (dazu dann im morgigen Bericht mehr…).

Es folgten weitere interessante Beiträge beispielsweise zur digitalen Distribution von Computerspielen (Florian Schwarzer), zur Produktlinienentwicklung (Claudius Henrichs) und zu Themenfeldern der künstlichen Intelligenz. Abschluss bildete ein Vortrag vom “Games Summer Camp – Veteranen” Hendrik Wötzel, der den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen in Verbindung mit soziologischen Klassikern (u.a. anhand des Habitus-Begriffs von Pierre Bourdieu und der protestantischen Ethik nach Max Weber) diskutierte. Der Vortrag mündete in eine spannende Diskussion über das Kulturgut des digitalen Spiels und seine (bisher wenig genutzten) Möglichkeiten der kritischen Reflektion real-weltlicher Sachverhalte und Ereignisse (bis auf einige wenige Ausnahmen, wie beispielsweise einige Sequenzen aus Call of Duty 4, die einem erste Ideen geben, wie beispielsweise ein Anti-Kriegsspiel aussehen könnte…).

Am Abend gab es dann ein Get-Together in der Moritz-Bastei, bei der auch – wie könnte es anders sein – die Spiele ein Hauptgesprächsthema blieben…

8 Tage digitale Spiele in Leipzig

Heute reise ich nach Leipzig, da bereits morgen für mich das Vorprogramm der Games Convention beginnt. Am Freitag und Samstag findet das Games Summer Camp der Uni Leipzig statt, auf dem unser Lehrstuhl mit zwei Vorträgen vertreten ist. Am Montag dann geht es weiter mit der Games Convention Developers Conference, an die sich ab Mittwoch dann die Messe mit dem Fachbesuchertag anschließt. Kulturell wird natürlich auch etwas geboten: Am Mittwoch Abend macht die Video Games Live – Tour in Leipzig halt. Ich bin schon gespannt, ob dieses Konzert mit dem der vorherigen Jahre im Gewandhaus mithalten kann…

In den kommenden Tagen werde ich versuchen regelmäßig über die beiden Konferenzen und die Messe zu berichten und meine Eindrücke zu schildern.

CfP: Games Summer Camp in Leipzig

Am 15. und 16.8. findet auf dem Mediencampus der Universität Leipzig erneut das Games Summer Camp statt. Bis zum 14.7. können noch Beiträge eingereicht werden – sowohl Studierende als auch Experten sind dazu eingeladen sich mit einem Thema zu beteiligen. Für Studierende besonders attraktiv: Sie erhalten kostenlosen Zugang zur Games Convention Developers Conference, die vom 18.-20.8. stattfindet. Mehr Informationen zum Call gibt es hier.