GUI Wars 2 vs. World of Tooltips: The tutorials

Although I have little time at the moment I spent a few hours this week in Guild Wars 2 and the new World of Warcraft add-on Mists of Pandaria. There were only a few hours between playing a fresh-faced Pandarian monk and a Norn necromancer and I was really surprised how different both tutorials worked for me. Before I start going into details I must admit that I played a lot of WoW in the early years but dropped it due to a lack of time, so haven’t been around Azeroth for a long time. And I never played Guild Wars 1, so I definitely have it easier to get back into WoW, than start learning a new game.

Nevertheless, when I got back into WoW a lot of things changed when it comes to the skill system, the quest help and some smaller interface functions. The WoW tutorials are very linear with a pre-defined line of quests one should follow. The interface and in-game interactions are very well described and pop-up in the moment you need them. As a veteran player it might sometimes be annoying with all the offered help you do not need, but then again, you can easily skip all tooltips and hints. I was even more impressed when I stopped running through the Pandarian starting zone and reactivated my old paladin back from the days. The new skill system was easy to pick-up due to unobstrusive but helpful tooltips how to distribute the skill points.

Entering Guild Wars 2. I rolled a Norn necromancer because I liked the style. The interface looks pretty familiar if you already played an MMORPG and some of the in-game information visualization is pretty standard as well (quest hosts, map highlights). Regarding the tutorial, Guild Wars 2 does a lot of things wrong. There are pop-up messages pointing at different GUI elements or some which introduce key shortcuts. From my first hours of play, it seems that these messages pop-up randomly or at least not necessarily at the time you need a description of the respective mechanic (or much later after plenty of time already using the mechanic). I missed also tooltips for items or equipment slots, because I did not know how to use them or what effect they would have if I use them. In addition, the quest system is designed very flexible right from the start, so you receive additional quests for events around you, but they come and go very fast, which might ask a bit too much from beginners.

In my opinion the lack of linearity in the beginning is not the biggest issue of Guild Wars 2, but it is how the tooltips do (not) adapt to the player’s actions. Of course it is easier for the tutorial designers to provide the right information at the right time when the first minutes or hours of play move along a linear path. Guild Wars 2 should focus on the basic actions and goals of the game and save some of the complexity for later on. Techniques like phasing allow different players in the same game area to see different things according to their status, which could serve a tutorial very well.

That being said, I enjoyed Guild Wars 2 more than the return to World of Warcraft, because of the more flexible way of questing and leveling and the impressive visuals of Tyria. Then again, I only had a few hours of time, which is far away from sufficient to rate an MMORPG.

Why Nathan Drake’s latest adventure isn’t as much fun as it could have been: Golden Abyss Review (PS Vita)

After spending some quality time with Nathan Drake in his latest adventure called the “Golden Abyss” on my PS Vita I am double-minded how to judge this game. It is one of the best looking games on the Vita and catches a lot of the atmosphere of Nathan’s adventures on the PS3. I also like the shorter episodes, which work very well being on tour.

But there are some things, which really got me frustrated and I am looking especially at you, mini-games. To those of you who haven’t been in touch with the game: There are several mini-games like shooting photos, cleaning items or tracing stone markings on paper. Most of these games force gamers to use the motion or touch controls and it’s not difficult to imagine how these mini-games made it into the game, considering the fact that Golden Abyss is one the main launch titles for Vita and here to show the full potential of the console. The idea may sound right to introduce the different input methods by mini-games but most of them are dull and repetitive or suffer from inaccurate controls. In addition, there is some much stuff to collect (and to miss) in the levels, it’ll be too frustrating for most players to collect everything to unlock the correspondent trophies.

The mini-game I probably find most frustrating is cleaning-up the archaeological items you find. You have to use the backside touch of the Vita to rotate the item and the front touch controls to clean it. Sadly, the developers implemented a spherical model, which is quite difficult to control. I often find myself making random inputs on the backside touch controls after I lost control of the rotation. The cleaning gets even more frustrating because the texture size you have to clean with your finger movement is often a bit larger than the model shown on the screen, which leads to random cleaning moves on the front screen because the visualization says you’re already done.

In addition to the mini-games, some flawed controls can be also found in the main game. Balancing on a stem with the accerelometer or performing swipes on the touchscreen during close combat make me feel like playing one of the cheaper smartphone games with a lack of precision. This wouldn’t bother me that much if those were optional controls but sadly they’re the only way to interact with the game in this situation.

Still, Golden Abyss is a good game but I could have been much better without the mini-games and if the developers decided not to throw every potential way of interaction of the Vita into the game with no alternative input options.

Review: Warhammer Online – Age of Reckoning (PC)

Ziemlich genau einen Monat lang spiele ich nun “WAR” – es wird also Zeit für ein erstes Fazit. Hinter WAR verbirgt sich nicht nur das Akronym des vollständigen Spieltitels, sondern der Krieg ist auch das dominierende Spielthema des Fantasy-MMORPGs von EA Mythic (u.a. Entwickler von Dark Age of Camelot). An jeder Ecke kämpfen die Fraktionen der Ordnung und der Zerstörung um die Vorherrschaft in einer Welt, die zumindest auf den ersten Blick sehr an den Genre-König “World of Warcraft” (WoW) erinnert. In diesen Tagen kursieren auch die ersten ausführlichen Tests der Spieleportale im Netz (z.B. bei Gamespot oder IGN) – ich möchte Redundanz vermeiden und mich deshalb in den folgenden Zeilen vorrangig dem Interface widmen.

Es brauchte nur wenige Sekundenbruchteile nach Spielstart um festzustellen, dass mir vieles bekannt vorkommt. Bekannt aus WoW – wen wundert es. Mittig an der Bildunterkante findet sich die Aktionsleiste, die sich Level für Level mit neuen Fähigkeiten füllt. Minimap, Chat und Spielerporträts, Gruppendarstellung und viele andere Elemente in WAR ähneln ihren Entsprechungen in WoW sehr stark; selbst die Position der Elemente innerhalb des GUI (Graphical User Interface) stimmt in den meisten Fällen überein. Hat EA Mythic also gut geklaut?

WAR-Interface: Squigtreiba

Jein. Denn neben vielen gut kopierten Elementen, gibt es auch einige Interface-Bereiche, bei denen man sich WoW erneut als Vorbild gewünscht hätte. Es gibt aber auch ein paar sehr gelungene Features, die ich ab sofort in keinem Spiel mehr missen möchte. Repräsentativ werde ich ein paar ausgewählte Pros und Cons auflisten, die meinen Ersteindruck des Spiels geprägt haben.

Wenig gelungen ist in WAR das Handels-Interface für die Auktionshäuser. Dieses wirkt unnötig kompliziert und unübersichtlich – möglicherweise einer der Gründe, warum die Auktionshäuser (auf meinen beiden Servern) bis dato kaum genutzt werden.

Was mich zudem nervt sind die grafisch kaum unterscheidbaren Gegenstände im Inventar, wie beispielsweise Tränke. Ich habe zeitweise in dem Inventar meines Squig-Treibas mehr als ein Dutzend verschiedener Tränke gehabt, die sich – wenn überhaupt – nur durch geringe gelb-grün Nuancen unterschieden, aber alle unterschiedliche Effekte hatten, die sich jedoch nur durch Mouse-Over erkennen liessen. In diesen Momenten habe ich die farblich deutlich voneinander getrennten Tränke in WoW schmerzlich vermisst…

Es gibt kein unmittelbares Feedback nachdem man das Spiel startet, was zu Verwirrungen führen kann.

Ein weiterer Schwachpunkt des WAR-Interfaces ist der Login- und Logout-Prozess. Hier fehlt ein unmittelbares Feedback – nicht selten klicke ich mehrmals auf “Start”, um ins Spiel zu gelangen, da das Spiel z.T. ein paar Sekunden Reaktionszeit benötigt, um ein visuelles Feedback zu geben. Der Logout-Prozess wird nur im Chat angezeigt, so dass ich diese Information am Anfang komplett übersehen habe und mich deshalb keinerlei Feedback erreichte. Klickt man ein zweites Mal auf den “Ausloggen”-Button, so wird der Logout-Vorgang abgebrochen. Sehr lustig, wenn man ein paar Klicks braucht, um die Anzeige im Chat zu finden… :-P

Dennoch gibt es auch einige Highlights im Interface-Design von WAR, die man ab sofort in WoW vermissen wird: Hervorgehobene Bereiche auf der Karte, die den Standort von Questgebern, Questzielen, Händlern etc. zeigen. Was in WoW nur teilweise über Addons abgedeckt wird, ist hier sinnvoll in das Interface integriert. Ich kann zudem von jedem Punkt der Spielwelt über 2 Buttons den Szenarien (PvP-Schlachtfelder außerhalb der Spielwelt) beitreten. Der Umfang des Inventars steigt in Abhängigkeit mit der Spielerstufe – ein Kaufen von zusätzlichen Taschen fällt weg. Der exzellente “Wälzer des Wissens” (aka “Tome of Knowledge”) bündelt alle Achievements des Spielers (man weiss als Goblin genau, wann man den 1.000ten Zwerg vermöbelt hat), Hintergrundinfos zu Quests und der Spielwelt und so coole Features, wie freigeschaltete Titel (z.B. “Der Pirat” = 100 gelootete Gegner; “Autsch,mein Auge!” = 100x selbst angeklickt).

Der Wälzer des Wissens hat sich seinen Namen redlich verdient.

Derzeit spiele ich – entgegen meiner ursprünglichen Planung – fast nur noch meine menschliche Hexenjägerin auf Seiten der Ordnung und vernachlässige meinen zu Release begonnenen Goblin-Squigtreiba. Die Ursache ist ein Interface-unabhängiges Problem: Auf fast allen Servern ist die Seite der Zerstörung deutlich in der Überzahl. Daraus folgt eine unendliche Beschäftigung für Ordnungs-Charaktere auf den Schlachtfeldern (Wartezeit teilweise unter 1 Minute), während die Zerstörungsseite in langen Warteschlangen hängt (2-3 Stunden). Da man durch die Schlachtfelder schneller levelt (und mir diese deutlich mehr Spaß machen), findet man mich bevorzugt mit Hut, Degen und Pistole im Kampf gegen das Chaos, während der Goblin-Treiba und seine Squigs eher selten zum Zuge kommen…

Fazit: WAR ist einer der wenigen Titel, der das Potential besitzt WoW dauerhaft Spieler abspenstig zu machen. Wer auf PvP-Action steht, wird hier wesentlich besser unterhalten als in WoW und die Welt wirkt deutlich düsterer und erwachsener als die bunte Comic-Welt des großen Konkurrenten. Bisher wurde ich gut unterhalten, aber ich habe nur die Gebiete bis Level 20 erkundet und vieles wartet noch darauf von mir entdeckt zu werden. Wenn dann auch noch die Tränke ordentlich eingefärbt werden, werde ich noch ein wenig mehr Zeit mit WAR verbringen…