E3 2009 Wrap-Up

The E3 is back – after a smaller show and lots of criticism in the last year, last week`s Electronic Entertainment Expo was an overwhelming success. Of course, there were tons of games but I am not going to repeat everything that you already heard on all the gaming news pages. As usual, my focus will be on the game interfaces and usability topics of E3. Here we go:

Microsoft`s “Project Natal”
Months before E3 a lot of rumors occured surrounding the news that Microsoft had a deal with 3DV, a small company located in Israel which works on 3D-cameras which will be featured in a new XBox360 addon. Well, these rumors turned out to be true as Microsoft presented the motion-sensing camera technology in their keynote last week. The system is capable of tracking not only the body movement but also the depth of the position of different body parts, enabling the software to use the whole body as an input device. I really like the idea but not being able to test it myself I am still a bit skeptical how precise the input will work and if there are any latencies due to the lack of a haptic input device. I have no doubt that all the sport and mini games will work properly BUT games with the need for very precise and direct inputs (e.g. the demoed racing game) will be a challenge for the technology in my opinion. From what I have seen I expect a similar precision the Wii controls have (what already will be a great success).

  

 

Sony`s Motion-Sensing Tech Demo
Sony showed a tech demo of their motion-sensing controller without giving it a codename. It is, in comparison to Microsoft`s camera-only approach, a combination of camera tracking and controller input. It looks like a Wii Remote with a light bulb on top, working single and double-handed. I was impressed by the very precise movement during the sword fight demo: The presenter was able to manoveur the sword under the chin of a skeleton puppet – a level of accurany the Wii certainly cannot reach – even not with the Motion Plus addon (see the video of the tech demo). According to Sony the first versions of the new nameless interface are already in the hands of third-party developers.

  

Another new piece of hardware is Sony`s PSP Go, the successor of the PSP 3000 which will skip the UMD drive and for this reason will focus on digital distribution. A lot of people hoped to see a second analog stick but Sony stays consistent to the older PSP models with just one of them. 

Wii Motion Plus and Vitality Sensor
Nintendo had no surprising news because they are only a few days away from the launch of the Wii Motion Plus addon. This little addon can be plugged onto the Wii Remote and will provide a more precise detection of movement and alignment of the Remote. Some sad news were that several games which use the Motion Plus turn out to show no considerable improvement according to journalist reports. E.g. first reports from people playing Red Steel 2 sounded a bit disappointing so it is possible that not every developer gets the best out of it or it is no significant improvement over the old Remote.

In addition to the Wii Motion Plus, Nintendo showed also a small piece of hardware called “Vitality Sensor”. It is a small box where you can put a finger into and everyone was sure that this will add up to the sports and fitness games Nintendo is doing pretty well with. 

Summary

To sum it up, it is interesting to see that all big console manufacturers now have their own motion-sensing input devices (which is no big surprise after the success of the Wii and its new control scheme). In the end, the games make the difference and both Microsoft and Sony have to prove that they are able to create great games with their new technologies.

Game Interface of the Year

Two more days till the end of 2008 and it`s time to look back on a year with lots of fantastic games and a lot of interesting interfaces. This year saw the introduction of the Wii`s balance board in Europe and some games based upon. I myself was a little bit dissapointed about the Wii Fit “Games” – I have the feeling that the more interesting games using the costly Wii hardware addon just start to emerge and we will see, if they offer more than moving around some balls on a plattform ;) The Wii game I had most fun with this year was Super Smash Bros. Brawl – but when it comes to the game`s interface it was pretty much old school and didn`t make use of the possibilities of the Wii`s remote and nunchuck.

On the PC I had a lot of fun with Warhammer online and the the Wrath of the Lich King. Warhammer Online offered a lot of good ideas like the quest context information on the map or the tome of knowledge but failed to implement some basic functionality used in other games (e.g. linking information about items in the chat). The Lich King was also polished by Blizzard and makes WoW still one of the most impressing online games. But again, minor issues like quests givers walking away and closing the quest window while I am reading are still there and lead to some frustrating moments.

What impressed me the most were the little sackboys and -girls on the PS3 which arrived with Little Big Planet. Whereas the game itself is cool but nothing special, the editor makes the difference. The “Pop-It” menu box is easy to understand and can handle all the options like modelling the terrain or setting triggers (see video above). Still, it is lot of work to build a cool level but Little Big Planet manages to broaden the process of level design for a much wider audience than anyone did before, so there are a lot of beautiful and really mind-blowing levels already available and much more to come (see video down here for a self-made 36-cell computer in LBP). With Little Big Planet the developer Media Molecule pushes the standard for user-generated content to to new heights and hopefully we get more cool games with such fantastic tools in the nearby future.

Have a happy new year!

Wiir rodeln…

Nachdem es erste Gerüchte über die Nutzung des Balance Boards im Rahmen einer Fortsetzung von Ubisoft`s Raving Rabbids gab, folgte vor ein paar Tagen die Bestätigung auf den Ubidays in Frankreich: In einem der neuen Minispiele sitzt man auf dem Board und lenkt einen “Schlitten” (repräsentiert durch eine Kuh) durch die Neigung des Oberkörpers nach links und rechts. Kippt man den Körper leicht nach hinten, beschleunigt der Schlitten. Ich bin sehr gespannt wie präzise diese Steuerung sein wird und ob sich Nachahmer dieser Idee finden… Wäre der Hackl Schorsch noch aktiv, hätte ich ja spontan eine Idee für eine neue IP ;)

“Comino” auf der fmx/08 in Stuttgart

Nachdem ich etwas skeptisch war, was die Nutzung des Microsoft Surface für Spiele angeht, habe ich auf der fmx/08 in einem Nachwuchs-Track Jakob Leitner vom Media Interaction Lab (Hagenberg, Österreich) gesehen, der das kollaborative Spiel Comino auf einem selbst gebauten interaktiven Tisch vorführte. In dem Spiel kann man sowohl virtuelle als auch reale Dominosteine platzieren und diese so miteinander verknüpfen, dass ein virtueller Dominostein auch einen realen Stein zum kippen bringen kann. Klappt auch umgekehrt. Eine schöne Idee, die zeigt, dass der Surface (oder ähnlich gestaltete Konkurrenzprodukte) noch einiges an Potential – auch für die Spieleentwicklung – bieten. Unbedingt das Video anschauen!

Status: Unbalancierter.

Seit vergangenem Freitag bin ich stolzer Besitzer des Balance Boards für die Wii, welches zusammen mit dem Spiel “Wii Fit” ausgeliefert wird. Dieses zunächst sehr ungewöhnlich wirkende Eingabegerät, welches von der Optik her einer Waage ähnelt, misst die Gewichtsverlagerung des Körpers und wandelt diese in Steuerungseingaben um. Dies funktioniert insofern erstaunlich gut, als dass es nur wenige Spiele gibt, bei denen man das Balance Board “überlisten” kann, indem man eine andere (einfachere) Haltung einnimmt oder die Bewegungen auf andere Art und Weise simuliert.

Tatsächlich bin ich nach einer Woche soweit, dass ich als “Profi” beim Skispringen und Skiabfahrtsfahren durchgehe; bei einigen anderen Balancespielen habe ich aber immer noch den Status “Unbalancierter” (Nintendo`s nette Umschreibung für einen talentfreien Anfänger). Dazu gehört u.a. ein Spiel, bei dem man eine oder mehrere Kugeln in die Löcher einer Plattform manövrieren muss, indem man die Plattform mit seinem Körper ausbalanciert.

Stehe ich auf der Plattform und neige mich leicht, so bewegt sich der virtuellen Gegenpart dermaßen hektisch, als würde ich versuchen, das Spiel mit meinem Fuss über den Analogstick eines Gamepads zu steuern. Aus diesem Grund schiessen die Kugeln meist über den Rand der Plattform hinaus und fallen in die Tiefe, anstatt in die dafür vorgesehenen Löcher der Plattform. So ist für mich nach Level 4 meist der Spaß vorbei.

Ob mein Versagen bei diesem Spiel mit dem persönlichen Mangel an Balance zu tun hat, oder ob das Spiel einfach nicht so gut für die Steuerung mit dem Balance Board geeignet ist? Ich werde es testen. Jeder der demnächst meine Wohnung betritt, muss das Kugelspiel absolvieren. Und dann werde ich wissen, ob ich der einzige Unbalancierte bei diesem Spiel bin…

Gespannt bin ich vor allem auf weitere angekündigte Spiele, die das Balance Board unterstützen werden: Die Ravin` Rabbids von Ubisoft, ein Cheerleader-Spiel (THQ) und Namco`s We Ski.

Auf jeden Fall werden das Kugelspiel und ich so schnell keine guten Freunde; ich konzentriere mich lieber auf meine Karriere als virtueller Skispringer (Rekord: 293 Meter)…