Am heutigen Montag startete die Games Convention Developers Conference (GCDC). Mein Start in die Konferenz war das – in Anbetracht der frühen Zeit – überaus gut besuchte Panel “Creativity in Game Development”, geleitet von Malte Behrmann von der European Game Developer Federation, den ich noch vom Besuch der fmx in Stuttgart kannte. Er führte durch die Diskussion mit Dino Dini, Tom Putzki und Thierry Platon und sprach mit Ihnen über den Einfluss von großen Teams, steigenden Produktionskosten und bestehenden IPs auf die Kreativität bei der Schöpfung neuer Spielideen.
Es folgte ein interessanter und unterhaltsamer Vortrag von Dan Connors von Telltale, den Machern der Sam & Max – Episoden, der über die Besonderheiten und Herausforderungen der Entwicklung episodischer Spiele referierte. Erneut bestätigte sich mein Erfahrungswert, dass es häufig die amerikanischen Spieleentwickler sind, die hervorragende Entertainer-Qualitäten mitbringen (auch wenn darunter gelegentlich die Substanz des Vortrags leidet…).
Nach dem Mittagessen (was wirklich verbesserungswürdig ist – man musste unglaublich lang anstehen und es wurde nur mäßig schnell nachgelegt) folgte die Keynote von Henrik Lorensen von LEGO, der mit seinem Vortrag “Bringing a Classic Brand Online” über die Bewahrung der Erfahrung mit einem populären und bekannten Produkt sprach. Leider gab es nicht so viele Einblicke in das in Entwicklung befindliche MMOG von LEGO, wie ich mir ursprünglich erhoffte – gerade bzgl. des Gameplays blieb vieles im Unklaren. Dafür wurde mehrfach erwähnt, wie gut man nutzergenerierte Inhalte und sogar eigene (Mini-)spiele erstellen kann. Man darf gespannt sein…
Im Anschluss sprach Nick Welch von Massive / Microsoft Advertising über die Möglichkeiten des digitalen In-Game Advertisings (DIGA) und erläuterte die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Entwicklern / Publishern und Anbietern von In-Game Advertising. Interessant für die Forschung: Ihm war bisher noch keine Studie zum Vergleich verschiedener Arten des DIGAs bekannt, die z.B. die Verwendung interaktiver Spielobjekte als Werbeträger im Vergleich zu Brand Presence auf statischen Elementen untersucht…
Nach einer Kaffee-Pause gab es die zweite Keynote des Tages: Michael Capps von Epic Games sprach über die Neuigkeiten, Verbesserungen und Erweiterungen (To put it in simple terms: “New, Better, More”) des Gears of War – Nachfolgers und unterhielt das Publikum mit Wortwitz und einer Live-Demo von Gears of War 2, in der er sich durch eine völlig zerstörte Stadt kämpfte, neue Waffen und Gegner einführte und am Ende dafür viel Applaus erntete. Neben neuen Fahrzeugen (Monstertrucks!), die auch kooperativ steuerbar seien werden, sprach er über neue Multiplayer-Modi (Geiselnahme anstelle von CTF), große Gegnermengen (es wird einen Koop-Modus geben, in dem man sich einer unendlichen Flut an Gegnern entgegenstellt) und neue Grafikeffekte und zerstörbare Umgebung (was sich auch bei der Deckung auswirken soll).
Nach so viel Testosteron in Form von “Badass-Heroes” widmete sich der nächste Track dem Thema “Women and Games”, der mich vor allem durch die Auflistung von Verkaufszahlen beeindruckte. Laut der Panel-Sprecherinnen (und dem Feedback eines Ubisoft-Zuhörers) macht beispielsweise Ubisoft mittlerweile 30% seines Umsatzes (!) mit den Tierspielen “Petz” und vergleichbaren DS- und Wii-Titeln – eine unglaubliche Erfolgsgeschichte, die sich auch in anderen Bereichen der Kinder- und Teenager-Software für Mädchen fortsetzt. Obwohl ich wusste, dass dieser Bereich derzeit boomt, war ich dennoch über das gesamte Ausmaß schon sehr überrascht.
Den krönenden Abschluss lieferte der Votrag “A Culture of Innovation” von Steve Meretzky (Blue Fang Games), der über die vorhandene technische, aber die fehlende kreative Innovation in digitalen Spielen sprach. In einer von ihm erstellten Zeitleiste zeigte er, dass in den letzten Jahren kaum neue Genres entwickelt wurden, während bis Mitte der 90er regelmäßig neue Spielgenres das Licht der Welt erblickten. Als Gründe für den Mangel an Innovationen nannte er die Publisher-Politik der letzten Jahre, die vor allem bekannte IPs und deren Klone förderte, während gute Ideen aus der Indy-Gamesszene nicht wahrgenommen wurden. Einen Teil der Schuld am Innovationsmangel machte er aber auch bei den Entwicklern fest, die sich von vorne herein in ihren Ideen einschränken würden, um den Publishern bekannte und nachvollziehbare Konzepte zu liefern.
Nach dem Ende der Vorträge wurde diesmal in der Barfußgasse der Leipziger Innenstadt weiter diskutiert und ich hatte die große Freude Steve Meretzky`s und Bob Bates` Anekdoten zu lauschen und mit mindestens 100-Jahren versammelter Game Designer und Producer Erfahrung aus Deutschland an einem Tisch zu sitzen.